今天好好聊聊二次元游戏,文章很长,可能需要占用列位20分钟,请见谅。
距离2015年《战舰少女》浮出水面,这个领域在商业的注目下已经走过5年。5年能成就许多器械,算是一个可以回过头看一看的节点。
就拿流水来说,二次元刚发作的时刻,“万万级流水”是一个震惊行业的数字。在那时的传统行业视角里,二次元用户一直对国产手游没什么好感,更别说花钱了。现在,万万级流水已经完全不够看了,得看“亿”级。
2016年的《崩坏3》,2017年的《碧蓝航线》,2019年的《明日方舟》和《战双帕弥什》,以及今年刚上线的《公主连结》,都已经到达了“月”流水过亿的级别。其中的佼佼者如《明日方舟》还被曝首月流水过5亿,这也不是什么隐秘了。
固然,一些中腰部的优异二次元游戏,如《少女前线》《双生视界》等,单市场内的月流水也都过了万万。另有许多市场显示优越的产物,我也不逐一点名了,感兴趣的读者可以去B站搜一搜热心用户制作的二次元游戏流水表(非官方),参考参考。
跟流水一样水涨船高的,另有开发成本。
2017年之前,二次元游戏还只是百万级投入,博万万级流水,或者刚到万万级投入,博上亿级流水的香馍馍。而17年往后随着2D、3D偏向上各个领头羊的军备竞争,成本很快被抬高到2000万起步,上不封顶的级别。
米哈游《崩坏3》和《原神》的投入自不必说,巴其余《苍蓝誓约》至今也让我念念不忘,仅在上线之前,这款产物的研发成本就已经上亿。包罗最近刚公测的《山海镜花》,业内也有传言称其投入过亿,仅美术开销就跨越4000万。
不外在发作式生长的反面,这个领域也面临着传统手游行业从未有过的挑战。
可能首次实验二次元游戏的同伙,若干会有过下面一个或几个疑惑:
为什么测试口碑都挺好,一上线就滑铁卢了?
为什么大部门游戏的卖点照样擦边,甚至直球?
为什么游戏题材越做越稀奇古怪,越做越小圈子化了?
那这二次元游戏是不是只能做成“色气美少女为反抗黑恶势力用十八般兵器拯救天下”的样子呢?
上面这些问题,每个单独拿出来都可以分析出一篇长文,以是在今天的文章中,我们跳过这些详细的“谜底”,只聊它们折射出来的现状:二次元游戏的三个顽疾。
难以根除谓之顽疾。5年来二次元游戏备受顽疾扰乱,可能在下个5年,下下个5年,我们依然摆脱不了这些困扰,更需要足够长的时间去逐步化解。
二次元游戏面临的难题许多,我想称得上顽疾的现在有三个:暴走的价值预期、无法高级的内容取向、鲜有人愿意走的必经之路。
其一阻断了一款游戏应有的市场响应,包罗口碑、营收、存活空间。其二阻碍了这一领域向外扩张的措施,每次折返都是内讧。其三压低了市场的天花板,抬高了市场的准入门槛。三者并行,很容易让这一领域的产物走向不成就败的两个极端。
正式开聊之前先明确一下,文章的内容仅仅是我随这个领域走来观测到的情形、感悟,已往夸赞二次元游戏的内容太多,以是在这里提一些审阅的看法,小我私家视角有限势必会有误差之处,请读者自行明辨。
出于不引战、也不希望被引战的本意,文中聊到的内容对事不对人,除了一些公然信息外也都不会涉及信源,仅做抛砖引玉之用,倘若不合列位读者的意,权当我自己的胡言乱语,无视即可。
一、暴走的价值预期
暴走这个词,由经典动漫《EVA》兴起,动漫中14岁的主角驾驶初号机面临使徒,在一系列现实和精神的刺激之下失去了控制,任由自己和机械的“个性”发作,毁天灭地。
形容现在海内用户对二次元游戏的价值预期,“暴走”生怕是最合适的词了。
现在的二次元游戏玩家,对于任何一款稍有人气的二次元游戏,他所怀揣的预期,险些都大幅度跨越游戏现实情形下所具备,以及接下来能实现的内容。与此同时,每问世一款相对不错的产物,整个用户群的预期就会被抬高一个档次。
《战舰少女》泛起之后,险些所有玩家都市以“是否具备良心的付费系统”来审阅一切的二次元游戏,《崩坏3》之后,是否良心付费的问题被抛到一边,“有没有到达米哈游的3D水平”成了权衡一切3D二次元游戏的标尺,《明日方舟》之后,这个标尺可能又被替换成了“气概够不够怪异”、“玩法够不够有深度有趣味性”等。标尺是什么似乎不太主要,但必须得有。
玩家常说这样一句话:“不指望你做到xx的级别,至少得xxxx吧?”
表面上看这是放宽尺度,现实上,在心里里,玩家早已指望过“你做到xx的级别”,若是做不到这个尺度,那游戏也就那样了,而“至少得xxxx”代表的不是“你达标我知足”,而可能是“你不达标我就给差评”的暴走线。
固然,现实情形是基本没人能在短时间内到达这样的心理预期,《战双帕弥什》追赶《崩坏3》用了三年才跨过门槛,才气最先正儿八经做竞争。这照样有了足够的资金、有履历老道的厂商在手把手教,对其余团队来说,要到达那样的心理预期,就真的太难了。
价值预期会不停飙高的缘故原由,B站在2016年的China Joy上就摆出来了:极端挑剔和极端宽容。
部门标签与当今可能有收支
这反映出二次元用户的两面性和极端性,也折射出人人看待事物的判断取向:对错、是非、是非的身分,远大于历程化和区间论的身分。
说人话就是,由于热爱,以是许多事情一定能实现,做到即真爱,做不到就是无爱,这是一种年轻人特有的判断方式。差别于上了年数的人,他们的价值观里,许多结论都基于差别环境、时间、水平,最终只是个阶段性的效果,并无定论。
预期与现实的不对等,能引出的问题真的不少。
最容易被压垮的就是小团队,一张稀奇有feel的宣传图能引来大量用户的热捧,甚至能让团队误以为自己做了完全准确的选择,也能再做出同样准确的选择,直到产物做完,并顺势求名求利。
不外现实上最多的情形是,被吸引来的玩家一最先很热情,当团队拿出第一个测试版的时刻,人人都激动不已只看好的一面,示意未来可期。当新的测试版本不停推出的时刻,与玩家预期不符的器械最先变得越来越多,舆论的压力也会变大:“这不行,那得改,xx上了一定死”。
最后上线前,团队已经改得焦头烂额,但好歹根据玩家的要求改得差不多了,效果一上线,或运营、或数值、或付费、或服务器……事故1、2、3的接连发生,还没来得及一个个解救,人走茶凉。回过头看当初的热度,恍如隔世。
更让人头疼的是,这种趋势还在愈演愈烈。
从商业角度来看,没有哪款产物铁得下心在前期就收窄用户入口,人人都想要更高的人气,有更多的基础用户。从平台角度讲,B站急于破圈的诉求,反映了二次元文化想要成为真正主流的目的。
于是在产物破圈和文化破圈这两个伟大漏斗的指导下,二次元游戏中源源不停地在涌入“流着差别血液”的人群。久而久之,二次元生态里对立和冲突越来越多、越来越极端。
一个典型显示,在一款热门二次元产物背后,我们总能发现粉丝、卫兵、黑子、节奏党、吃瓜群众的存在。粉丝确立制高点,卫兵引战,黑子进攻,节奏党推波助澜,吃瓜群众撒播。与贴吧、微博时代无异的是,圈子里只要有了A产物,就会有A战场,有了B产物,也很快会形成一个B战场。
在这种舆论高压之下,稍有瑕疵的产物都有可能马上暴毙,有时甚至不是厂商做错了,仅仅是没做到那么好而已。
这里举一例:福利的发放。二次元游戏要做良心的收费真的很难,以是为了体现良心,许多游戏靠的是运营,有事没事给玩家发点福利,改善一下人人的伙食。不外发福利这件你情我愿、你慷慨我欢喜的事情,正变得越来越“政治准确”。
一些游戏由于运营事故、手艺事故影响了玩家体验,于是以抵偿的名义发放了福利。这原本是很正常的一件事,只是抵偿自己没有什么尺度,以是在厂商的层面,逐渐成了一种竞争手段,谁发的狠谁就更良心,谁良心,玩家就对谁失忆。
以前100、200钻的添头,到现在已经成了一次上千钻的十连抽,有更狠的厂商甚至每拖延一段事故修复时间,就抵偿一次十连。于是,玩家自然而然会沉浸于这种突如其来的快感中,也反向给厂商带来更大的压力。你会发现现在不少游戏的事故维护通告下,都有这样的桥段:
一人谈论“可以期待一波抵偿了吧?”并引来回复“不给个十连说不外去了吧,你看隔邻XXX……”,随后这样的谈论与回复会被疯狂点赞、人工置顶。此时官方若是不发够抵偿,那么守候的将是一次不小的评分下跌和口碑爆炸。
有了第一次让步,就会有第二次“不给个二十连说不外去”,和第三次“三十连说不外去”的让步。而在这条不允许下坡的期待之路上,哪怕只是少发了一些福利,也可能由于“极端挑剔”引发断崖式的口碑下滑。
二次元游戏的口碑事关生死,当一个短期评价成为定性的帽子,想要再摘下就难了。现在因口碑爆炸而一蹶不振的产物触目皆是,而能重新站起来的却只有极个体。
于是为了缓和风险,大多数头部厂商都选择尽可能知足每一次的需求,来抚慰玩家舆情制止发作。然则这样的做法,又不可制止地抬高了玩家的预期值,预期抬得越高,摔下来的时刻,风险也就越大。
要解决这种问题着实理论上也有可行的方式。
知足用户预期是游戏的本职,外洋某市场信仰这样一个运营准则:“觉察玩家心里的预期,并在接下来的运营中超出他们的预期,这是长线运营之道。”这指的不是在发福利让玩家白嫖这件事上超出预期,而是在玩家正向体验中寻找新的知足点。
我看到一款以这样的思绪运作的手游,面临的是与海内完全相反的舆论环境,这款手游从不由于事故发抵偿性子的福利,只在值得祝贺的日子发福利,为此官方会挖空心思找一个“能和玩家一起庆祝、一起开心的日子”发。
玩家看得出官方煞费苦心为自己好,知道这本不是人家的义务,也不是自己的权力。以是谈论中透露的从来都是谢谢、感动、感谢,官方偶然失足,致歉的通告下,也只有“别在意”、“累坏了吧?多休息”、“你已经很起劲了”这类字眼。没有人质疑官方的念头,也不会有谁由于别人质疑出的念头,而对官方大发雷霆。
这样的显示确立在一个优越的环境基础上:游戏与玩家的价值观高度一致,玩家明了价值交流需要对等,玩家会通报相同正向的价值观给新人,新人也会明白并认可这样的价值观,同时官方不会做任何违反这些价值观的行为。
以是一条久远上可行的门路是,官方实验输出更多的价值观,一点点积累与用户的价值认同,并形成一个足够优越的舆情中枢,以此来辐射新进入的玩家。只不外,这种选择的价值太大了。
二、无法高级的内容取向
看到这个小标题,可能有读者要指责我:“你一个二次元的宅人,私底下享受的一套人人心知肚明,有资格在这里说别人低级?”
容我说明一下,我想要讨论的并不是擦边内容的对错、审美的崎岖,而是“对这类内容的表达方式是否可以被改善”的问题,一个偏手艺向的话题。
对是否需要改善的点,我信赖人人心里里隐约有一些定论。
“整改”二字,自二次元游戏步入主流视野之后,就从未离开过一线的,哪怕是最顶尖的产物。
前些日子一款泛二次元游戏突然下架,缘故原由是“游戏中部门内容不合规”,随后官方通告中提及“疏忽了对角色显示的限制和审查”。
一石激起千层浪,很快有玩家引援其他游戏的角色,大意是显示更猛烈的产物大有人在,没推测相关产物很快就自行整改,避之不及。看到此举,有一位网友的谈论在圈内撒播甚广:“好奇一直以来是怎么过审的”。
岂论玩家照样厂商,人人的潜意识里都明了:“这些内容到底有没有风险”。而各产物出海之后如脱缰野马的样子,生怕就是最真实的写照了。
显然,擦边内容带来的流量效应、眼球效应、消费显示,在一样平常意义上是高于通例通俗内容的,而且生产这些内容,既相符圈内创作者喜欢,也相符用户诉求,除了必须及格之外,都是利益。
以是绝大部门做二次元游戏的厂商,都选择了尽可能地优先知足玩家诉求,在委曲及格的线上游走,寻找利益最大化的平衡点。仅有极少数,会去选择做点差异化的器械,转移用户在这类内容上的注意力。
然则时间能把感受磨平,警惕心也一样。比起几年前,现在人人看待这类内容时,限度与场所的界线在模糊,在逐渐被淡化。
那么能不能换个角度改善这种状态呢?理论上来说,要拔高内容表达的手法完全是可行的,哪怕表达的是擦边内容,同样可行。
隔邻市场成人内容异常蓬勃,不仅仅由于尺度大,更由于从手艺角度来讲,他们的制作工业水平也相当高。这个差距,体现在台词功底、镜头语言、演出专业度、情景塑造力、后期处置等种种方面,这些能力都需要足够的试错空间来培育。
用试错去找准:“针对什么级其余内容,接纳什么样的出现形式,出现的历程又该是怎样的”。
类比来看,海内二次元游戏在显示一个角色的色气属性时,往往走的是简朴直白的门路,将关键部位的露出度提高,将关键部位放在镜头焦点,将人物体态显示得异常扭捏,再配上一抹红晕。不会跟玩家旁敲侧击玩暧昧。
更尴尬的是,这些年来,此类手法似乎没有什么更改,昔时一张扒胖次的动态图传遍Q群,现在,我甚至能在某些角色身上,看到来自RX8领域的糟糕梗――这本不是能拿到台面上的器械。
而对比隔邻市场二次元领域的杀必死元素,你会发现,并不是什么器械都显示得那么直白,也没必要。
好比“绝对领域”的描绘不能漏胖次,漏了便不能称之为“绝对领域”,只是单纯的虚伪而已。只管没有刻意露出,但它能以镜头语言给人通报一种“绅士”的观感,还附带了极大的想象空间,比直白的显示更值得回味。
同样,镜头语言能通报的不仅仅是绅士感,另有动作感、临场感、尊贵感、深刻感、激动感……反过来看,要表达这些差别的感受,也不是只能用镜头语言,还可以用细节装饰、场景描绘、人物姿态、动态效果、空气陪衬、台词、演出效果……等一系列手法。
顺着这条线索往上摸,还能发现更多仔细的尺度。我并非专业的设计职员,尚且能感知到这些,信赖专业人士们能明白得更透彻。
两个市场的差异,照样源自舰C like模式对国产二次元游戏的深入影响,其优势在于行使多角色、多组合特征,来尽可能多地吸引用户,但掣肘在于,每个角色上投入的资源不会太多,导致每个角色都显得不够丰满。
本质上,这是角色承载信息量若干,以及信息通报方式异同所造成的差异。
承载的信息量足够大,出现方式足够有仪式感,那么这样的角色往往能历久停留在玩家心里,承载的信息量足够对口,出现方式足够直接,那就很容易获得流量效应。
关于仪式感,我在一款外洋产物中有这样的体会。我喜欢上某个角色不是由于她若何虚伪,而是某个小细节触动了心里,好比一个温馨的排场,一句走心的台词,一种若即若离的感受。
在这之后我会情不自禁地注意有关这个角色的每个新鲜事,新的卡面背后有什么故事,新的故事里又有什么行为,这些行为是与其他角色若何关联在一起的。
随后又会由于一些新的细节再次触动,频频刷新对这个角色喜好的上限,并自觉地投入时间和资金去支持这个角色。
海内的二次元游戏鲜有可以给我相同感受的产物,大多数情形,喜欢只是由于一时兴起,或者看脸,或者看福利,当下一个更刺激的角色泛起时,这种喜欢很快就会被转移。时间长了,连自己已往热衷了些什么,都市被淡忘。
在我的看法里,能让人恒久喜好的人事物,显然更有价值一些。但这并不是当下二次元游戏市场的主流追赶标的。
由于从短期来看,流量和消费的诱惑力简直太强,尤其二次元游戏往往依赖于一波流付费,新出的卡牌、皮肤,在第一时间有若干人买单,基本决议了一段时间内游戏自身的接纳情形。同样的权衡思绪之下,选择花时间、精神、成本,做一件人人不太善于,奏效又慢的事,显然不是什么划算的生意。
而在破圈的路上,现在的二次元市场正不停迎来更年轻流量,我所领会到的情形是,险些所有头部产物都在享受这份盈利。
更年轻的流量,有着更兴旺的好奇心,就像海内UGC游戏深陷舆论泥潭反映出的原理,需要人们沉下心来挖掘细节的内容,显然不是年轻流量的第一选择。
以是即便人人有许多高级的手法去表达内容,现实上,绝大多数产物都只能选择更直白的方式,而为了在这个窄口上获得竞争优势,甚至不得不试探一些模糊的界线。
原本人人希望的都是影响更多的人群,可现实做出的内容,到头来只能关起门来偷着乐。仅仅有极个体产物,能历经荆棘走出去,成为相对雅俗共赏的作品。
三、被避让的必经之路
是的,现在的国产二次元游戏,都在花极其大量的精神做最庞大的、个性化的事情,但一些简朴、有套路、有市场的产物,就是没人做。
已往五年最火的国产二次元游戏里,写实的斗争、残酷的天下观、军宅要素、曲折离奇的故事,是最常见的标签。这固然能知足不少玩家的需求,但对许多刚入坑的新人来说,这些重度的产物生怕并不完全知足他们的需要。
就拿我自己的履历来说,08年由于《空之境界 矛盾螺旋》最先进入中二期,厥后顺藤摸瓜接触了《Fate》并由AVG游戏领会到《Clannad》,形成了对作品认知的转折点。10年前后,被《小圆》等一系列作品“坑害”,最先大量阅番,同时自学日语涉猎汉化。
这个时期的我更偏心欢欣一些、带有普世情绪、能适度引发深思的作品,就好像番剧《一样平常》给人的节奏感。可是能知足这种诉求的产物,往往不会降生在海内。
延伸来看,这种需求的空缺,早已反映在市场上了。早年《牧羊人之心》的突然蹿红,离不开游戏中那股“单纯的萌劲儿”。现在《公主连结》更是把二次元游戏的主流萌市场连根拔起。
着实照常理思索,云云伟大的民众市场不应该被忽略,以金字塔理论来看,占多数的永远是处于下层、诉求更泛的人群,只管他们会受到顶端KOL的影响,但最基本的诉求不会摇动。翻看从二次元降生至今后宫题材作品的盛行史,你会发现岂论哪个时代,这都是人人最乐于消费的内容之一。
为什么没有人做这样的产物?对于不领会二次元的厂商,着实照样有不少在实验的,但碍于履历和明白,做欠好。而有实力有想法的原生二次元团队,又不屑于做通俗化、轻度化题材的产物,人人更愿意做精英人群的玩物。
这是惯性使然。海内最乐成的的二次元团队,早期都与二次元焦点圈子,尤其是创作圈子密不可分。若是追溯起来,那生怕这些通俗化的器械,人人早已实验过,甚至摒弃了。这些器械放到现在,绝对不是人人正在追求的内容。
以是个性化,是原生二次元团队的主旋律,也是人人理所应当的惯性选择。
做自己想做的事,这个起点原本完全没有问题,但放到一个商业团队的生长角度来讲,就不太靠谱了。究竟不积跬步无以至千里,直接跳过一些团队方式论的沉淀、履历理论和手艺的积累,就谈个性化,显然是件极其挑人、极其吃力的事情。
少数人做同人游戏还好说,一旦涉及多人团队、涉及原创、涉及怪异表达,难度墙很快就会被竖起来,差别职员之间的意识磨合,也会变得异常难以统一。这最终会导致制作难以尺度化,并影响产能。
这些问题的解法,原本都可以在民众题材的产物身上被快速验证和沉淀下来。
仍然以隔邻市场来做对照,当地许多厂商的制作手法,在用户看来是极其套路的,好比清纯风的《工作室》系列、废萌的《海王星》系列、福利向的《闪乱神乐》系列,这些内容各自拥有足够多的牢固受众,而且挺吃香。
它们背后都是一套内容打磨的尺度工艺,可以划分到美术、音乐、人物、故事、玩法、系统等方方面面的细节中,拆成无数条Tips。这些Tips也是他们赖以制作下一款产物的方式论。
同样,在轻小说领域,模板化创作也习以为常。男主莫名其妙获得了高明的能力,无缘无故结识了多位女主,由于某些天下观设定上的缘故原由,需要和每个女主发生种种暧昧的互动,而且互动事后足以面临壮大的敌人,随后一行人逐渐揭开隐藏在冲突背后的隐秘,拯救天下……虽然细节稍有差别,但类似的作品一直备受追捧。
这些小说背后,同样是被拆解出来的人设元素、故事架构、剧本套路,大到主旋律情绪的共识,小到一样平常生涯中的一个细腻桥段。好比诸多作品里都市提到“可能性”一词,光说“人类的可能性”,就足够一大批爱好者心血汹涌了。
就像这些被沉淀下来的特定元素能引发特定的用户反馈,有了足够多细节上的制作方式论,组合起一款产物自然就会轻松许多。
固然我并不希望人人去缔造烂俗的模板式内容,只是想说,将庞大创作拆解成小方式论,是二次元内容型团队一定会履历的一个历程,用通俗化内容来练手,也是最常见的最高效的一种积累方式。
可人人往往是先把作品调性抬高,再来试探怎么去输出它,这时刻要么依赖个体职员的履历判断,要么破费大量的精神和成本,回过头去重新研究,通例内容到个性化内容的表达,怎么去拆解、过渡、串联、糅合、运用。
而头部产物拔高调性的做法,无形中也抬高了市场准入门槛,又由于无法完全知足中、下层的用户诉求,压低了市场的天花板。到头来,还得靠外洋专攻民众题材的产物,来填补这个缺口。
以传统视角看《公主连结》,它简直除了CG动画做得好之外,游戏自己没有什么特点。但放到海内市场,它给二次元用户带来的体验,岂非不怪异吗?一定怪异,由于它选择的竞争偏向上,险些没有对手。
即便同样做主流萌系,试问这个大偏向上,又能分出若干种差别的小偏向呢?列位若是有空,不妨把历年热门萌系动漫列个表,推测推测,然后再想想除了萌系另有啥曾是主流。
四、面临顽疾,若何破局?
好了,我对二次元游戏三大顽疾的明白即是上面这些了。
这些根深蒂固的问题虽然存在,但5年都走过来了,好产物现在依旧能冒头,未来也一定有机遇不停乐成。只是环境在变,以往二次元游戏赖以乐成的基石,或许也会改变。碍于篇幅着实太长,这里稍微说几个我小我私家的判断。
1.圈层势必会泛化、分层。90一代在2020年会进入而立之年,成为二次元高龄消费早期主力,并促成一些新的消费习惯,与主流舆情更割离,自主判断力更强,小圈层属性更典型。
这会使得对应新生代细分产物的精准流量变小,但特定领域单个流量的价值会上升。大流量模式将只适合一部门产物来运作,但其回报同样可观。
2.决议二次元游戏失败的缘故原由将不再局限于调性,用户预期磨合度、制作工艺崎岖、作品内在深浅、团队成熟度崎岖等会更突出。大产物的投入会加剧,随规范化、尺度化形成更久远的回报空间、团队发展空间。
3.人才洼地会向二线都会扩张,文案、剧作等人才会成为极稀缺资源,并在后几代产物中促成更强的竞争力。单产物制作门槛会上升,但随用户分层,错位竞争的机遇将越来越多,以抵消门槛。
以前的二次元游戏,可能只是单纯地说,要给玩家足够多的妻子就成。现在人人在做的,是给玩家足够有味道的妻子。而未来可能需要想一想,是给20岁的人,照样给30岁的人,到底给什么样的妻子,以及他们要的照样不是妻子了。
以上就是本人的拙见,照样那句话,小我私家观点必有偏颇,仅做抛砖引玉之用,只迎接理性探讨。