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恒达娱乐开户_《动物之森》为何让无数玩家“上

早晨,在自己的岛上,悠闲地巡逻一圈。果子熟了,该收获了,杂草需要清算,花园里的花已经盛开。晃晃悠悠地和迷路的河马聊聊天,帮它在发痒的背部抓出两只跳蚤。下昼,来到海边钓鱼,期待厚实的收获。到夕阳西下时,坐在沙滩上看看夕阳,准备迎接美妙的夜晚……

《聚集啦!动物森友会》游戏界面。

这不是某个优美小岛遥不能及的桃源生涯,而是任天堂最近公布的新游戏《聚集啦!动物森友会》

(以下简称《动森》)

里的一样平常。这段时间以来,《动森》已成为了人人讨论的火爆游戏:仅3月20日发售后的3天,它就以188万的销量打破了Switch游戏首周销售纪录。一周之内日本Switch销量39万,甚至跨越了2017年新机刚发售时的销量。之后,无数人着迷其中,并在社交网络上疯狂晒图,在一游难求的情况下,游戏的市场价钱也随之水涨船高。现在,淘宝中可搜索到的《聚集吧!动物森友会》的最高价钱已涨至666元,溢价率为55.24%。

从内容上看,这款游戏界面异常低幼简朴,没有华美的特效和人物,其玩法看似无聊:主人公移居到一个无人岛,并在那里展开了新的生涯,与林林总总的小动物成为邻人并发生互动,还可以跟其他玩家相互造访做客。那么,这样一个没有花哨天下观,没有刺激剧情,没有精彩互动的游戏,到底为什么让无数玩家云云“上头”?

有人把《动森》的走红归于一个意外,以为其盛行和现在全球都在举行COVID-19的抗疫战分不开,是宅家的无聊状态让人们憧憬风和日丽的野外和同伙外交,这种注释不无一定原理,但生怕不能说明为什么这样一个“稚子”的IP能延续多年。同时,与之异曲同工的《模拟人生》也盛行了20年,成为全球销量最高的系列电子游戏。人们对虚拟天下的渴求与贪恋一直在延续,然则这样的贪恋,背后却有着隐形的操作与不易察觉的虚幻。究竟,人们怀着虚拟的梦想投入其中,却往往遗忘,介入游戏的人们也只能继续在现实中倘佯。

撰文 | 阿莫

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一个优美新天下,契合都市人的田园想象

《动物之森》系列最早源自于任天堂 2001 年 4 月 14 日首次公布的一款模拟游戏,游戏主要内容即是生涯在一个小乡村中,和许多动物同伴做邻人并与它们互动, 19 年后的今天,这些看上去异常无聊的特征依然是游戏的焦点内容和大部分内容。

《动森》的迷人与乐成之处在于,它是一个典型的“箱庭探索”类游戏。“箱庭”是著名游戏设计师宫本茂提出的游戏设计理念,即把游戏的空间类比成一个日式庭院,游戏设计师在这个空间里放入种种“玩具”,供玩家探索、发现、交互。箱庭游戏强调的是探索行为,旨在让玩家发现和体会种种差别的兴趣,以是并不强调通关的观点,也往往不会有牢固的剧情门路,具有极高的自由度。在任天堂的诸多优异游戏中,这种设计一直存在,例如《塞尔达传说》《超级马里奥:奥德赛》等。

而《动森》里的无人岛则更是“箱庭”的典型示范。玩家来到这个无人岛后会发现岛上有果树可以产水果,石头和木料可以搭建衡宇,花丛里有昆虫可以捕捉,水里有鱼可以垂钓,地下另有化石能够挖掘。

网络的器械能够放进自己的博物馆展出,另有小动物出没与玩家交流等。这就是《动森》的焦点意见意义所在――让人脱离现实,进入一个全新的天下,去探索和发现,享受好奇心给自己带来的种种兴趣。《动森》从不会敦促你做什么,只是提供肆意地缔造、挖掘、建设的机遇。

《动森》游戏界面。

更主要的是,《动森》通过极其精巧专心的细节设定来进一步强化了“新天下”的真实感。类似的靠细节来增添玩家对虚拟天下沉醉感的游戏不少,例如由育碧公司开发的《刺客信条》系列,为了到达以假乱真的效果,设计师花两年在游戏里回复巴黎圣母院的全貌,在巴黎圣母院火灾发生后,有人呼吁游戏公司将其设计资料提供给法国政府利便巴黎圣母院的重新修建。但没有一个能做到《动森》的仔细水平,例如:电风扇吹过真的有风;下雨时树木会摇动,会有雨滴和雨声;阳光会通过窗户斜射进屋;差别的小动物会留下差别的脚印,而且凭据玩家和它们的互动来决议和玩家的关系;服装以及家具可以自己设计界说等。

若是隔了很长时间再进游戏,玩家角色会变得头发毛躁,家里也会泛起蟑螂。在手艺飞速发展提高的今天,许多游戏为了吸引玩家,都把设计重心放在画面和特效上,但《动森》却通过无数个细枝末节到达了“真实感”和“沉醉感”。因此,玩家也变得更能在这个天下中投入情绪,更容易把那些游戏中的人物当成真正的同伙而不是一个毫无情绪的NPC。

这个让人沉醉其中的“新天下”是真实天下的反面,切合的是现代忙碌都市人群永不褪色的田园想象。事实上,其他广受欢迎的谋划类游戏也大多建立在田园靠山下,如《牧场物语》、《星露谷物语》甚至国人最熟悉的“QQ农场”收菜等,这些游戏的火热无疑展现着逃离都会的叙事在中产阶级中有何等盛行――回归一个前现代的、质朴无华的、生涯节奏散漫的乡野成为了都市人群配合的理想。事实上,这些乡村无一例外不是脱离现实的产物,永远物产富裕、风景优美、没有任何生涯压力,所有农民和牧民们都充满快乐,永远不用为生计发愁。

这些想象中的乡村绝不止是乡村自己,而是中产阶级匹敌社会压力的隐秘花园和避风港,他们在此追求的童年有最真实的快乐和温暖。对于人们来说,与其说是谋划乡村的行为自己有意义,不如说是由于谋划乡村而不去思索的那些事情更有意义。我们常看到许多《动森》玩家乐此不疲把大把时间用来抓虫子、钓鱼、种菜,渡过无所作为的一天……他们希望的是借此逃避还贷、KPI、快速的生涯节奏和庞大的社交关系。

可见,游戏中的虚拟天下是一个完善的“避世”空间。通过沉醉在这个空间里,玩家得以短暂地获得解放。正如荷兰文化学家约翰・赫伊津哈(Johan Huizinga)所说:“游戏是自主的(Free),有自由(Freedom)的。游戏把一种暂时而有限的完善带入不完善的天下和杂乱的生涯当中……它被赋予了我们在事物中所能觉察的最尊贵品质:韵律与谐和。”

《游戏的人》,作者: [荷] 约翰・赫伊津哈,译者: 何道宽,版本: 花城出版社,2007年9月

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成为造物主,

是优美人生抑或虚伪幻梦

除了探索感和细节以外,《动森》最为宽大玩家津津乐道的还要数厚实的DIY项目:大到小岛计划、空间布局,小到衣服颜色、墙纸图案,万物皆可由玩家自己设计。在这个游戏中,你可以选择当一个博物馆建成之前就在自家塞满种种昆虫箱和鱼缸的网络癖;可以成为一天能钓十小时鱼的钓鱼达人;可以成为着迷于衡宇装修的室内设计爱好者;或者是一个喜欢弹唱绘画的文艺创作者……甚至,《动森》还能够直接和社会现实/热点话题相呼应――玩家可以选择在岛上设立测温区,要求访客戴口罩,消毒。超高的自由度和包容性让玩家天马行空的想法逐一落地。

在游戏界,和《动森》一样由于创作力而受到极大讨论和吹嘘的另一个着名游戏是《模拟人生》系列。拥有20年历史的《模拟人生》相继推出了多个版本以及跨越70部资料片。迄今为止,《模拟人生》仍然有着难以想象的历久显示和不停增进的用户群,整个系列的累计收入跨越了50亿美元。

《模拟人生》游戏界面。

《模拟人生》的原型是游戏设计师威廉・拉尔夫・莱特

(Will Wright)

在1991年创作的《模拟蚂蚁》。1991年10月,伯克利-奥克兰大火烧毁了1000多所衡宇。莱特的家就是当中一间,因此,莱特不得不重新计划自己的生涯。这场大火让莱特疑惑“生涯到底是由什么组成的?”他最先思索:“我想在那里生涯?我需要买什么器械?这时刻你会把自己的生涯当成一个项目来看待,然而当你被一样平常生涯困住的时刻,是没有机遇跳出来去想的。”于是,他定下了游戏目的:制作,以及一样平常生涯习惯的模拟――以此来知足那些被现实生涯纠缠,无力掌控和计划自己人生的玩家们。

《模拟人生》允许自由地缔造:捏人

(可以选择人物的牙齿形状、皮肤细节、发型、身体,甚至是差别的服装和妆容)

,制作衡宇,放置人设……这一类社会型虚拟天下通常并没有预设的故事情节、义务或目的,只要“住民”想继续,就不会有“游戏竣事”。而且,险些所有的物品都是由用户自己

(而不是开发者)

缔造的,而一个物品的缔造者可以决议是否要与其他“住民”分享该物品。

从这个意义上说,一个社会型虚拟天下是真正由“用户缔造的”

(user-created)

地方,是由其玩家自己想象、缔造和开发的地方。社会型虚拟天下不仅作为一种娱乐形式让 “住民”拥有更多的自由度,他们往往可以缔造或再缔造无限接近于其理想人格的化身;因此,在社会型虚拟天下中,用户的身份是“用户化的”

(customized)

。掌控权成为了这类虚拟天下游戏最主要的魅力。通过游戏,玩家们酿成了“造物主”般的存在,拥有接近于无限的能力。

也许有些人会将这种自由度与线上角色扮演游戏类比,并误以为是相似的,然而社会型虚拟天下与在线游戏的最大区别是,在线游戏中,用户到用户的关系

(user-to-user relationship)

和用户与环境的关系

(user-to-environment relationship)

通常是以详细情境为条件的。举例而言,在《魔兽天下》中,玩家的关系与互动取决于他们会一起互助打副本

(PVE)

照样相互攻击

(PVP)

,他们的职业/种族设定等限制了他们的玩乐方式。然而在社会型虚拟天下中,玩家的自由度更大,甚至连环境自己也可以是他们缔造的,同时,他们也可以选择不与任何其他玩家发生联系,这一切都完全取决于玩家自己的兴趣――这是对人生掌控获得最大知足的典型样本。

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隐形的操作

一个反乌托邦的理想?

那么,充满自由和掌控权的电子游戏真的能够成为乌托邦和世外桃源吗?

实际上,现实和虚拟的界线并非那么模糊。如法国哲学家鲍德里亚

(Jean Baudrillard)

所说,“我们所有的真实实际上都是拟真,在拟真中,真实被从非真实中重新调制出来,发生出比真实更真的超真实。”从未设定任何要求和义务清单的《动森》看似自由与无拘无束,却隐秘地召唤着人们和现实生涯中一样的焦虑与欲望。

首先,《动森》中的内置时钟与现实时间是同步的,玩家天天获得的开发资源有限,要想尽可能快地建设小岛,就必须一边做NPC分配的义务,一边夜以继日通过钓鱼、种果树、抓虫子、炒大头菜等方式赚钱还房贷。程式化的NPC义务和新鲜感事后,不少玩家都在天天超时“肝”游戏推动进度。

由于没有“再来一次”的系统设定,游戏和现实天下一样没有悔恨的余地。在其他游戏,存档和读档让事情变得格外简朴:失败了?没关系,再来一次!没有网络到希望拥有的道具?没关系,再来一次!不小心选错了选项?没关系,再来一次!

然而在《动森》中,玩家总能遇到种种遗憾:搬走的村民再也不会回来;搞砸的关系也不会有机遇修复;若是这次的节日庆典错过了或者没有好好玩,那就要重新等一年;竞赛没有拿到奖杯只好下个月再加入……尤其是对于那些运气欠好的玩家来说,由于许多道具和资料的掉落都是随机的,一旦错过了,就很可能在之后的游戏进度或者厚实性上慢人一步,只能眼巴巴地看着其他玩家享受,因此,许多玩家声称是自己陷入了“被随机钓鱼效果所支配的恐惧”。

这在游戏界其实是相当普遍的一种操作和“套路”,网络类游戏中,为了让玩家再玩一遍或者花更多时间介入,往往就会接纳这种“限制网络”的方式,例如在《口袋妖怪》系列中,玩家可能只能选择一只宠物举行捕捉,为了集齐图鉴,玩家不得不花费大量时间在游戏上或者去举行交互/道具购置。

《动森》游戏界面。

其次,《动森》依托Nintendo Switch的社交性能,让玩家可以和生涯中的同伙分享交流。岛与岛之间互通的强社交属性既带来了无限的兴趣和交流,也带来了炫富、攀比等庞大的诉求――同辈压力

(peer pressure)

在不知不觉中发生了。分享历程中的竞赛心态导致玩家物质财富和所需空间逐步攀升,许多人的游戏历程从休闲娱乐酿成了疲于奔命。玩家会感应自己的脚步不得不加速,由于有一些更有效率的攻略法,更快完善网络要素的tips,若是不快速学习,马上就要被友邻们抛下,不能再一起愉快地玩耍了。一个荒唐的场景是,许多玩家在互联网像讨论买哪只股票一样讨论若何售卖水果才气获得最大利益,或者若何团结起来制止大头菜价钱虚高。看似“脱离天下”的《动森》俨然酿成了残酷的金融市场。

就像曾经在人人网和QQ农场被偷菜支配时间和精神一样,贪心的游戏商试图争取玩家的每一丝空闲时间。同时,这样的游戏也容易沦为资源的圈套。日本风靡一时的游戏《Love Plus》

(以下简称《LP》)

是一款由KONAMI开发并于2009年9月2日刊行并在NDS平台上推出的恋爱游戏。和《动森》一样,游戏的时间和真实时间是同步的,玩家能够在差别的场景下和心爱的女孩子一起生涯、交流。若是跟女友互动时间不够,女友就会生气或者冷淡。通过这种明确的反馈机制,游戏获得了掌控玩家的气力。举例来说,游戏设定玩家会在特定的节日和虚拟女友一起旅游,若是去了某些地址或者送了某个礼物,女友就会给玩家正向反馈,同时另有照片、剧情等可以领取。

2010年,日本热海县直接与游戏厂商互助,推出了热海L 旅游事宜,在现实与游戏中,玩家可以与女主角举行一次真实的旅行,而热海县也为这次流动做了稀奇部署,整个旅游区充满了《LP》的梦幻恋爱气概。在流动时代,大量的玩家涌入大大促进了当地旅游产业。

《动森》与奢侈品电商平台NET-A-PORTER杀青互助, 成为《聚集啦!动物森友会》首个登岛时尚品牌,在游戏中出现和推广其店肆中的春夏新品。

而在《动森》中,一个有趣的现象是许多玩家为自己设计服装时参考了Chanel、Gucci、Burberry等奢侈品牌,实现了“奢侈品自由”。对此十分敏锐的奢侈品电商平台NET-A-PORTER 成为《聚集啦!动物森友会》首个登岛时尚品牌,在游戏中出现和推广其店肆中的春夏新品――虚拟社会中的人们难逃时尚、品位、品牌等典型消费主义文化的影响。

这个天下上并没有真正与世隔绝的无人岛。游戏也不仅仅存在于游戏机里,随着义务、设定、交流,它努力映射着现实天下,也最终酿成天下的一部分。无怪乎有玩家说,“《动森》系列其实是一个带有反乌托邦色彩的资源主义理想。”人们怀着虚拟的梦想投入其中,却往往遗忘,介入游戏的人们也只能继续在现实中倘佯。

撰文丨阿莫

编辑:董牧孜丨走走 校对:危卓

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